L’innovation des lecteurs vidéo

L’innovation des lecteurs vidéo

L’audiovisuel se joue toujours dans un dispositif technique qui a un très grand impact sur « l’effet » provoqué sur le spectateur.

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Les salles obscures du cinéma nous placent dans un théâtre d’ombres : « Le sens n’est pas dans l’image, il en est l’ombre projetée par le montage sur le plan de [la] conscience du spectateur » André Bazin, Qu’est-ce que le cinéma ? pp. 65-66

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Le salon familial est squatté par la télévision qui capte le rythme de vie des familles : « La télévision a une sorte de monopole de fait sur la formation des cerveaux d’une partie très importante de la population. » Bourdieu, Pierre, « Sur la télévision », Paris, Raisons d’agir, 1996

Ces deux dispositifs techniques imposent la synchronisation. Le spectateur est soumis au rythme, à la cadence de déroulement de la projection.

Or le processus d’apprentissage nécessite qu’il soit fait appel à l’attention profonde endogène de l’apprenant et celle-ci n’est accessible qu’en mode désynchronisé.

Le jeu vidéo, qu’on peut voir comme un enfant du cinéma, est un nouveau dispositif de projection auquel on a adjoint un outil de désynchronisation : la manette de jeu.

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Cet outil permet d’expérimenter la « jouabilité » du média.

La jouabilité – souplesse d’accès à l’expérience, est donc portée par la manette de jeu dans le cas des consoles de jeu vidéo.
Quand le parcours d’apprentissage inclut des vidéos, nous souhaitons offrir une faculté de jouabilité, incitant l’apprenant à mobiliser son attention profonde endogène. Cette mobilisation est portée par la possibilité de désynchronisation inscrite comme fonction offerte par le lecteur numérique (le lecteur du flux vidéo) et plus accessoirement par l’appareil utilisé.

Typiquement, dans nos parcours de formation, ces fonctions de jouabilité seront matérialisées par les boutons Marche, Arrêt, Retour, lecture à vitesse lente ou rapide, coupure du son, mise à disposition du son seul, possibilité de prise de notes, marques de chapitrage et de mots-clés, texte de transcription…

Le lauréat du Premier hackathon FUN sur les Mooc « Open edX Hack », organisé par le ministère de l’Enseignement supérieur, qui a eu lieu dans huit villes de France les 29 et 30 mai, propose très opportunément une innovation portant sur le lecteur audiovisuel :

« Nous avons voulu mettre au point un lecteur vidéo interactif, par l’intermédiaire de quiz intégrés dans les vidéos. Lorsque l’enseignant prépare son contenu en ligne, il a la possibilité d’intégrer, à des instants précis, des quiz sous forme de QCM »

Nous en sommes ravis, car cette innovation se propose de travailler la jouabilité du lecteur.

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