Petit glossaire de la XR
Les technologies immersives
180°
Avec la 180°, le spectateur peut voir tout autour d’une photographie ou d’un vidéo panoramique à 180°. S’il est possible de profiter d’une image ou d’une vidéo 180° depuis un smartphone ou un ordinateur, le mieux est d’utiliser un casque de réalité virtuelle. Le spectateur ne se contente alors plus de regarder une vidéo, il peut orienter l’objectif de la caméra où bon lui semble.
360°
Avec la 360°, c’est la même chose, mais en 360° 🙂
Bibliothèque de ressources 360° :
360° + VR
Les technologies avancent vite et se rejoignent, voici donc un exemple de combinaison entre VR (dont on verra la définition plus bas dans cet article) et 360° :
RA – Réalité augmentée
La réalité augmentée (AR pour Augmented Reality) désigne souvent les méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans la réalité. On peut voir ces objets au travers d’un smartphone (ou tablette) ou bien avec des lunettes ou un casque prévu à cet effet.
RM – Réalité Mixte
La réalité mixte est une combinaison des techniques de réalité virtuelle et de réalité augmentée, où des objets virtuels interactifs peuvent être intégrés dans le monde réel et interagir avec le contenu virtuel (ou même qui propose des passages entre des expériences virtuelles/ réelles enrichies)
VR – Virtual Reality ou Réalité virtuelle
L’expression « réalité virtuelle » (VR pour Virtual Reality) renvoie à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiel généré par des logiciels (images de synthèse) au travers d’un dispositif tel qu’un casque. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir.
La VR peut servir pour une mise en situation immersive (du comportemental comme du savoir-faire commercial), globalement dans l’apprentissage de toutes les disciplines.
XR – Extended Reality ou Réalité étendue
Terme générique regroupant la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Il englobe toutes les technologies qui combinent le monde réel et le monde virtuel.
Technologie et immersion
6 degrés de liberté (6DoF – 6 degrees of Freedom)
Un système qui permet aux utilisateurs de se déplacer dans l’espace virtuel en six degrés de liberté (avancer/reculer, monter/descendre, se pencher à gauche/droite, s’incliner en avant/arrière).
Avatar
Un avatar est la représentation virtuelle de l’utilisateur qui lui permet d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.
Casque VR
Un dispositif porté sur la tête qui bloque la vue du monde réel et affiche un environnement virtuel devant les yeux de l’utilisateur. Ils peuvent être autonomes (avec leur propre matériel intégré) ou nécessiter une connexion à un ordinateur ou une console.
Champs de vision (FoV – Field of view)
Le champ de vision visible par l’utilisateur à travers un dispositif XR. Un FoV plus large permet une immersion plus grande.
Contrôleurs
Des dispositifs d’entrée utilisés avec des casques VR ou MR qui permettent d’interagir avec le contenu virtuel. Ils existent sous forme de manettes, gants, capteurs de mouvement.
Gaze (Regard)
C’est la direction vers laquelle l’utilisateur regarde.
En Réalité Virtuelle, il s’agit du centre du champ de vision et il est marqué par un point dans les expériences qui utilisent le gaze. Ce paramètre peut-être utilisé pour sélectionner des éléments interactifs dans l’expérience. En laissant son regard appuyé sur l’élément, une action sera déclenchée.
Lunette AR
Un dispositif de réalité augmentée qui permet d’observer la superposition d’éléments virtuels (images, vidéos, modèles 3D) sur le monde réel.
Limit roomscale ou Guardian
C’est un terme utilisé pour définir une zone dans une expérience de Réalité Virtuelle (avec un casque de type Oculus) où l’utilisateur peut se déplacer librement. La zone est délimitée par des « murs » virtuels. Si on les dépasse on le voit. Cela permet de sécuriser la zone de jeu. C’est ce qu’on appelle aussi Le système Guardian.
Metaverse
C’est un environnement virtuel en ligne interactif et immersif où les utilisateurs peuvent se connecter pour créer, interagir et explorer. Il est possible d’y accéder à travers plusieurs dispositifs (ordinateur, casque VR, smartphone…) le but étant de le considérer comme une extension de l’Internet actuel, offrant de nouvelles possibilités d’expérience et de collaboration dans un monde virtuel en constante évolution.
Motion sickness
Cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées et vertiges principalement).
Tracking (Suivi des mains, yeux, mouvements du corps…)
La plupart des dispositifs XR sont équipés de capteurs intégrées et de caméra dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel. Cela permet notamment aux utilisateurs d’interagir avec leur environnement (à travers la détection des mains, regards, contrôleurs…) ou bien d’afficher et mettre à jour en temps réel les éléments virtuels en fonction de la position et de l’orientation de l’appareil.
A suivre…